上周,美国美国联邦贸易委员会(FTC)与微软的法庭案件的多份文件被公开,披露了许多有趣或尴尬的幕后秘密。其中Xbox boss菲尔斯潘塞对动视、e a等大型游戏的现状做了一个残酷但坦诚的分析。在这些分析中,菲尔表明这些公司行商试图在一个不像以前那样需要它们的行业中站稳脚跟。
Steam时代之前,大部分游戏都是以实体形式出售,所以真正意义上的货架空间对于开发者来说非常重要。同样重要的是宣传。这些都是行商的主要职责,也是提升游戏销量的最佳途径。大型开发者行商可以利用自己的规模,保证游戏能够上架,进行高调宣传,这在当时是独立的小开发者做不到的。
然而在数字发行时代,玩家和开发者不再需要通过实体渠道买卖游戏。游戏的推广越来越简单,就连最大的游戏展E3也淡出了人们的视线。这就导致大型开发者行商只能依靠他们的其他优势:开发小公司买不起的大预算大作。
斯潘塞写道:“很少有公司能负担得起动视或Take-Two花费2亿美元推出像《使命召唤》或《一把美元》这样的游戏。这些3A引擎行商大多都是用这样的制作规模来保持自己的顶级IP每年都是最畅销的游戏。”
但是斯潘塞说这种方法也带来了问题。他认为,这些大型制作的“最低回报率”如此之高,阻碍了这些公司承担风险和尝试新事物的意愿。他说:“你可以看到越来越多的3A公司行商使用租赁IP试图抵消风险(EA的星球大战,索尼的蜘蛛侠,育碧的阿凡达等)。).同样的情况也在好莱坞上演。网飞创造的新IP比任何电影制片厂都多。”
斯潘塞总结道,这最终导致了行业的停滞:“3A Fa 行商正在挤压他们的顶级IP,却很难补充他们的热门IP——大多数3A Fa 行商还在依靠10多年前创造的IP成功。”
斯潘塞的邮件是为了再次强调他的观点,即当他们的地位受到侵蚀时,Xbox Game Pass等订阅服务将为他们提供生命线。他指出,EA和育碧都在试图建立自己有竞争力的订阅服务,但表示“他们不够迅速或大胆地扩大规模”,他们仍然缺乏像Xbox主机这样的平台来推广它们。斯潘塞在邮件中表示,他不想用Game Pass来淘汰大规模用户行商,而是希望通过让他们接触到更大的用户群来帮助他们“走向成功的未来”。