全面战争模拟器小推车1v1(守望先锋还有无翻盘的可能)
时间:2023-05-12 11:15:33 点击:943

守望先锋还有无翻盘的可能

这游戏休闲/硬核两头不讨好。休闲玩家玩着恶心,硬核竞技玩家玩着也恶心。当时是从一些具体的,比如快速和天梯机制上毫无区别,休闲玩家玩法上被绑架,竞技玩家被暴雪牵着鼻子走而且自己需求得不到满足这两方面来考虑的。当时我就很喜欢吹splatoon2,你看看人家是怎么让休闲玩家和竞技玩家在一个游戏里完美共存的,看看人家咋把快速(涂地)和天梯(推车/占点/送鱼)做出区分度的,看看人家咋做到同一套玩法休闲有乐子硬核有挑战的(打工模式)然后评论区里有人回了一句“但是splatoon本身就比守望好玩啊”我仔细想了想,好像还真是这么回事。抛开各种具体的游戏机制上的设计,仅就“1V1对枪”这种最基础的内容来说,守望都是不如splatoon2“好玩”的。至于原因,我想了半天,最后得出结论:守望的英雄太弱了。别急着黑我这个结论,慢慢看。其实想到这点,还得归功于很久以前看到过的一个现在已经想不起来具体出处和作者的知乎答案。应该是在去年下半年,守望还在大火时期的时候,我记得看到过知乎上有人写过一个回答,答案中一个重点就是,守望里的角色太弱了。他的观点是,尽管守望这个游戏给了你各种飞天遁地透视自瞄架盾核爆的能力,但“击杀敌人的能力”这一射击游戏中最核心最关键的能力,全都弱的过分。因为想要杀死一个敌人,花费的精力和时间都太高了。我当时没怎么把那位答主的答案当回事,毕竟那时候自己也还正玩的爽。但现在回过头来想,那个答主提出来的东西真是一刀切中要害。这里先插一段题外话,引一个概念出来。在一般的射击游戏里,国内啊包括欧美的主流玩家的习惯,在评判一把枪的威力时,往往是使用“伤害,射速,弹夹容量,换弹速度”这些纸面数据来进行评判。毕竟这些数据已经足以区分出一个游戏内不同枪械的性能特点和优劣。不过日本人很有意思,在splatoon这游戏的相关社区上,评判一把枪的性能时,往往不看这个,而是另两项数据:确数,和kill time其中确数很简单,就是“几枪致死”,三枪打死人的武器就是三确,五枪打死人的就是五确。这个数据其实是“伤害”这项数据的一个实用版本,在咱们这个问题里意义也不算特别大,先不管。kill time这个数据则比较有意思。这个数据的意思是,当你在射程内,且以100%的命中率击中对方时,你击杀敌方所花费的时间。这个kill time(后文暂称为击杀时间)是我要谈的重点。守望先锋这游戏的击杀时间,太特么长了。仍以splatoon2为例(别的主流射击游戏里这项数据不咋受玩家重视,所以我没有具体数据,感兴趣的可以自己去各游戏试试,开自定义房间0距离掐表突靶子就行),splatoon2的最主流武器小绿,中近距离,3确,击杀时间大概0.42秒。其他武器,凡是射程比小绿近的,包括金银喷,喇叭枪,击杀时间更短。比小绿射程远的中远距离枪,击杀时间会高一些,其中最慢的也不过0.6秒左右。实际上以我个人感觉上来看,绝大多数主流fps游戏的击杀时间也都在这个范围内,即0.5秒上下,打胸的话。枪枪爆头更快。那么守望先锋呢?我们拿两个最典型的突击位来看,76和麦克雷。目标设置标准的200白血,无爆头。76的单发伤害19,射速8.66(我特意查了下,努巴尼上76的数据是射速10,换弹1s,国外数据站是射速8.33,换弹1.5s,然后nga上有玩家自行实验过,掐表打完三轮弹夹时长12秒,更符合换弹共1.5秒,打空一弹夹约3秒的数据),那么击杀时间是1.27秒,计算过程略麦克雷,单发伤害70,射速2,虽然纸面dps比76低,但是射速慢伤害高首发优势更明显,击杀时间是更快的1秒。看出问题来了么?太慢了。这个“击杀时间”可不是实战中杀死一个敌人真正消耗的时间,这是让你0距离打静止靶时消耗的,理论上击杀敌人所需的最短时间(先别急着提爆头)而守望的实际游戏里,可不是谁都只有200白血的。各个大肉五六百血其中还夹着一两百黄血跟玩一样,更不用提那些动辄大几百甚至上千的屏障。对于这些单位来说,击杀时间可是好几倍的往上翻而击杀时间过长,表现在游戏体验上就是你没有队友帮助集火的话,就算你一个人突突了大半天,也很难打死人。换言之,你打的“不爽”fps游戏的来源于何处?不就是击杀敌人么?敌人杀不掉,从哪来?如果是一般的击杀时间短的fps游戏,你杀不掉人多半是自己命中率太低,所以你心里会很清楚打不掉人无非是自己技不如人,不爽也是针对这个敌人和你自己不爽,而且反正匹配系统可以保证总有你屠回来的时候。但是对于守望这种击杀时间过长的游戏,你杀不掉人跟你自己水平其实已经没什么关系了,完全是角色手里那把枪太垃圾,你就算枪法再准,也不可能在对面队友赶来支援一起围殴你以前突突死那个敌人。这种情况下你的无力感会指向游戏本身。现在很多连快速都懒得玩的守望玩家回忆一下,玩这游戏的时候是不是会时不时有种憋屈,压抑,焦躁的感觉?玩多了是不是觉得这游戏根本“爽不起来”?还记得这游戏刚开服为啥玩的爽吗?死神开大三杀,法鸡开大三杀,这是曾经让众多休闲玩家最爽的,想象开服初期这俩大招的击杀速度。什么你问76的大招?那么慢,万一自瞄到个肉更是一个人都未必杀得死,什么垃圾大招。那么为什么把守望的击杀时间做的这么长?没办法,定位问题。暴雪为了把mmorpg和moba的游戏元素融入到守望这游戏里,必然不能让击杀时间太短。毕竟这俩游戏类型可不能随便存在“角色秒死”这种情况,你得让肉和奶有存在价值。另一方面,暴雪要强调“暴雪式团队合作”,那么mmorpg和moba里的团队合作是什么样的?不就是输出集火,肉替队友抗伤害,奶帮队友免死么。击杀时间短了玩家一照面就死,死人咋合作?那么这游戏就不存在能爽玩的角色了么?其实也不是。有四个角色,击杀时间是比较接近传统fps游戏的。路霸,猎空,堡垒,大锤(冲锋锤)。可惜堡垒本身因为操作太无脑而且角色适应性太差,猎空操作难度太大,大锤的冲锋在开服短短一段时间后变成谁用谁的卖队友 送命招,所以这些角色(玩法)多少都有点“玩不起来”结果可玩的就剩一个路霸了。大家也不妨想想,是不是在相当长一段时间里,玩路霸可以玩的特别开心?除了这角色是一个可以不用特别顾及队友的角色以外,是不是最大的原因就在于路霸一钩一枪一近战的节奏很爽?然后这个很爽的路霸终于也被暴雪瞎搞了几次以后彻底砍废。别人我不知道,我自己就是路霸喷子伤害被砍那个版本以后彻底弃坑的。虽然我之前从没觉得自己是个路霸玩家,而且也是现在才意识到我是在那个版本为时点开始明确觉得这游戏“玩不爽”。那么,有没有办法保证即使玩家之间“照面死”也能有团队合作呢?那方法多了去了。传统fps里cs也虹6号也好,不都有团队合作么。然而守望先锋能去年拿年度今年拿最佳电竞的底气在哪?不就是fps moba的新奇游戏类型么。照上面那种改法一改,这还是守望先锋?最后点个赞吧

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