今天,从游戏中交友又变成了一件很简单的事情。
纵观近十年来国内市场上的电子游戏,尤其是多人游戏的社交属性,你会发现它经历了一个从强到弱再到强的过程。如今,随着游戏文化的进一步普及,手机游戏已经成为很多年轻人交友的主要方式之一。玩游戏=自闭阿宅& rdquo日子一去不复返了。
在谈到手游相对于其他载体的优势时,社交属性& rdquo往往是最重要的部分。除了游戏外玩家圈子带来的社交土壤,游戏内需要多人合作的玩法也在这种优势中显得尤为重要。
从游戏内容中社交玩法的占比来看,不同的玩法和类型确实有所不同。
比如市面上有一些游戏是依靠玩家社区和玩家组织来实现主要玩法的(比如国战SLG);以《国土之地》为代表);
但更有可能是社交玩法是游戏模式的一部分(比如大量日本进口手游中的激战& rdquo)。
这个比例有一个微妙的平衡,就是如果社交内容多了(同时给予的奖励也多了),玩家就会被迫组队& rdquo不适;内容少,容易建立玩家社区,巩固游戏文化。对于手游来说,在线时间也会受到影响。
把握好这个平衡点,就成了做好手游社交玩法的关键& mdash& mdash正因如此,在一个从未有过先例的游戏类型中做社交确实需要大量的尝试和反馈,可以说不可能一蹴而就。
暗黑破坏神:不朽是ARPG手机游戏领域的先驱之一。在社交玩法的平衡点上,它几乎没有参照物。
显然,在游戏之初,开发者对游戏中社交内容的作用有些模糊。在游戏的预热阶段,我和暗黑破坏神的几个知名主播一起参加了一个叫《黑暗之口为王》的节目,其中一个话题就是APRG手游应该是什么样的团队打法& rdquo。
节目中,老师们给出了反对的观点,讨论了加入不同玩法的利弊;但讨论毕竟是纸上谈兵,把玩法和游戏结合起来比想象中复杂得多。
我们可以看到,在暗黑3的早期版本中,游戏的社交玩法其实很多,也很复杂。
抛开组队刷副本的传统美术能力,你要组织一个8人的战斗群才能获得魔神挑战的最高奖励,然后通过机缘巧合加入暗影解锁附加任务,等等。
玩法多种多样,看似让游戏内容很丰富,但玩法明显是割裂的& mdash& mdash单纯为了奖励而加入各种组织的玩家,自然会被强制运营& rdquo疲劳感。
在随后的版本变化中,他们对游戏本体的各种设置进行了多次优化。除了关于坠物大家一眼就能看出来的良心变化& rdquo此外,社交玩法的更新也是修练长生术的重要一环& mdash& mdash这种做法显示在最近更新的新信息片,魔塔之争& rdquo这在……中得到了最好的体现。
魔塔之争& rdquo背景设定在科鲁斯城,与古奈飞日有关。深埋地下的灾难之塔,古老魔法力量的诱惑,吸引了无数冒险者前来探索。
带着勇气和命令,他们进入了魔法塔,开始了净化仪式& mdash& mdash在这个过程中,冒险者需要抵抗怪物和其他人类的攻击;仪式结束后,占据魔塔的人会将古老的力量据为己有。
顾名思义,灾难之塔是占领塔来玩的& rdquo以工会为核心的多人游戏模式。游戏内容分为两部分& PvE和PvP & mdash& mdash
PvE内容中,公会成员清扫塔内怪物,获得灾难碎片换取点数,选择同塔点数最高的工会获得塔的所有权;
PvP部分发生在所有权出现之后,工会管理者可以选择启动争议模式,其他工会可以发起PvP调整来争夺所有权& mdash& mdash这场比赛将由工会选出的10名选手参加。
在我看来,灾难之塔是对长生不老游戏内容,尤其是社交内容的有力补充。首先依赖工会,增加了工会制度在游戏中的必要性;其次,很好的适应了不同类型玩家的游戏模式。
无论是通过计算个人贡献值获得宝箱的方式,还是PvP只玩10人的设定,都为不同投入程度的玩家设计了适合的参与模式。
轻玩家玩PvE部分,在享受工会职业塔带来的收益的同时获得自己的输出;重度玩家参与纷争的内容,刺激的PvP更多的是换取游戏内容的满足感,而不是奖励的巨大提升。
我觉得这个设计可能是这类游戏中比较理想的设计,大大小小的工会都在这类活动中获得了强烈的参与感& mdash& mdash从某种程度上来说,灾难之塔就是我们之前讲过的平衡点& rdquo的体现。
为了配合新玩法的推出,游戏对工会机制进行了优化。随着UI的进化,工会领袖更容易找到没有公会的活跃玩家,没有公会的玩家也可以整理出活跃的公会。
此外,每周活跃成员少于10人的工会中的球员也允许向该工会申请加入其他活跃工会;暗影俱乐部联盟现在可以直接邀请冒险者加入暗影俱乐部,不需要提供标记。
随着工会系统的完善和新玩法的推出,神仙的玩家社区会比以前更加活跃& mdash& mdash只有把愿意在游戏中花费一定时间的玩家聚集起来,才能营造出热烈的讨论氛围。在这一点上,永生给出了自己的答案。
除了灾难之塔本身,永生也没有忽视新版本中游戏内容的正常迭代。除了支持新玩法本身的灾难装备& rdquo,新的故事线& rdquo,风暴之海的新副本& rdquo全部上线,新的套装特效和新的传奇宝石也在更新列表中。
尽管发生了众所周知的事件,但似乎《不朽》的运营并未受到影响。回过头来看,它走出了一条独特的ARPG手游之路,也在一定程度上对系列本身造成了正反馈。
我们之前讲过,这是一条几乎没有什么借鉴的道路,几乎完全是自己尝试和探索的。在不断的实践中,神仙在每一个大版本中都试图通过内容改革来解决游戏中的各种问题。
无论是上一版本对回归玩家获取物品效率的提升,还是本版本对社交玩法的改进和整合,都体现了《不朽》团队的思考和意图。
在不断的尝试中,游戏逐渐趋于合理& mdash& mdash或许在长期的运作中,不久的将来,神仙会在APRG手游的试题上算出自己的正确答案。
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