洛托姆怎么培养
洛托姆是宝可梦中的一种电/幽灵属性,它有多种形态和能力。若你想培养洛托姆,可以按照以下步骤进行:
1. 了解洛托姆的基本特性和能力:洛托姆具有不同的形态,每种形态的基本属性和特性都不同。了解它的基本特性和能力,可以帮助你选择适合你战斗风格和战队搭配的形态。
2. 捉到洛托姆:洛托姆可以在宝可梦游戏中的某些地点或通过特定的活动获得。根据游戏版本的不同,捉到洛托姆的也有所不同,可以参考游戏攻略或向其他玩家咨询。
3. 训练和提升洛托姆的等级:通常,训练宝可梦的等级是提高它们的实力的重要途径。参加战斗,赢得经验值并提升洛托姆的等级,可以增加它的基础属性。
4. 提高洛托姆的个体值(IV):个体值是宝可梦潜在的基础属性。可以通过捕捉到高个体值的洛托姆或通过特定的训练方法提高个体值。
5. 培养洛托姆的努力值(EV):努力值是通过战斗、使用特定的道具或进行特定的训练来提高宝可梦特定属性的数值。可以根据你想要提升的洛托姆的特殊攻击、特殊防御等属性,选择培养相应的努力值。
6. 学习和使用合适的招式:洛托姆可以通过学习和使用不同的招式来增强战斗力。选择适合你的洛托姆形态和战斗风格的招式,并确保它们的招式组合相互搭配。
7. 培养合适的性格和特性:洛托姆的性格和特性对其在战斗中的表现有一定影响。根据你的需求和玩法风格,选择合适的性格和特性来提升它的战斗能力。
请注意,洛托姆的培养可能因不同的游戏版本和个人需求而有所不同。你可以根据游戏中的情况和你的需求,调整培养和训练策略。
pokemmo洛托姆怎么进化合众
洛托姆是没有进化形态的。
pokemmo雷系精灵推荐
口袋妖怪宝可梦中的雷系宝可梦有很多,例如:
为什么有人认为《精灵宝可梦》的新宝可梦越出越差
为什么会这样认为呢?
是因为GameFreak前四世代的美术、设计相关团队的灵魂人物是元老之一—杉森建他的美术风格很大程度上面左右了前面世代宝可梦设计风格,而且在前六个世代,他一直担任宝可梦设计组长,可以说是为杉森建作为“GameFreak三巨头”之(田尻智、增田顺一),原本是漫画家出身,早期曾经模仿过鸟山明的风格,Pokemon中至少六个世代的游戏他都参与过,而且他设计的宝可梦风格也没有太大变化,且有不少反响很好。
如一世代的宝可梦:
卡比兽如二世代的宝可梦:
树才怪(胡说树)如三世代的宝可梦:
火稚鸡如四世代的宝可梦:
洛托姆又如设计了皮卡丘的西田墩子,
她的设计风格是相对固定的,走萌系路线,而且是高人气宝可梦的“高产设计者”
除一世代的皮卡丘外,初代御三家(小火龙、妙蛙种子、杰尼龟)都是她设计的。此外她还设计过大量后世代的“萌系精灵。”
四世代之后的叶伊布、冰伊布;
五世代的风妖精、裙儿小姐、盖盖虫;
六世代的仙子伊布等;单说,这些设计者风格,变化并不大,
但是,这些“初代元老”在新世代设计中比例开始下降,随着宝可梦快速发展,新设计师在四世代到五世代之间不断涌入。杉森建和元老团队成员在四世代游戏《精灵宝可梦:白金》之后,开始淡出一线,尽管还担任宝可梦设计组组长,但是很少亲自设计精灵了,四世代资料片和复刻版开始,海野隆雄开始担任美术总监、而七世始,大村佑介在七世代之后担任宝可梦设计组组长。
五世代《黑/白》因为开始以日本以外地区(美国、欧洲)为原型,开始大规模聘用国际化团队以及设计师,加上海野隆雄、大村佑介风格和思路依然和杉森建不同,导致后世代风格大变。加上很多一二世代参与设计精灵的设计者、漫画家,包括齐藤宗男(金银版三圣兽设计者)、藤原基史(初代伊布设计者)等到后世代几乎没有参与宝可梦设计。导致五世代成为一个“全新世代”,精灵设计到游戏画面风格都有大幅度变化。
五世代团队变化之后,设计思路也随之改变:即老粉丝眼中的过度西洋化和拟人化(不过至少欧美反响还不错)五世代之后,GameFreak至少美术、设计团队,发生了很大变化,聘用很多外国设计师,比如JamesTurner(英国)、李炫定(韩国)和大量新的日本设计师。
比如原先只参与PTCG(宝可梦集换式卡牌)绘图设计的井部真那,在五世代之后进入设计团队;比如水谷惠(顽皮熊猫设计者),原先也是画PTCG(宝可梦集换式卡牌)绘图的,五世代加入宝可梦设计团队;比如有贺等(部分MEGA进化和部分地区亚种的设计者),原先是漫画家(代表作洛克人X)。
这些人自身的设计风格是比较恒定的,只是他们从五世代才开始参与宝可梦设计,和前代设计师理念上显然相差不少,结果就是风格上面的变化。如上图是井部真那设计的三只宝可梦胖嘟嘟、达摩狒狒以及泥巴鱼,显然和自身设计来看是差不多的,但是显然和西田墩子等人的风格完全不同。
“人化”就是五世始画风变化的根本原因。
这里举一个典型的例子——大村祐介,七世代之后担任宝可梦设计组组长,他个人极其喜欢在宝可梦设计中加入一些本土元素,结果导致不少人觉得有点“拟人化”
关于他的绘画风格和杉森建的差异国内外已经有过非常激烈的讨论了。这里不提他的美术水平如何,只说下他的设计思路,他极其喜欢加入本土元素设计宝可梦,其中不少引发过争议。比如说几个世代前就开始的日本武士元素。
我个人感觉大村祐介特别钟爱于在宝可梦设计中融入日本元素。(这里不涉及褒贬,只是说这个事实)比如他参与设计的甲贺忍蛙,融合了生物原型和日本武士,他设计的大剑鬼融合了海狮和幕府将军的形象,他设计的双刃丸中还包含了日本扇子。
七世代延续了本身的风格,设计了“具甲武者”以日本武士为雏形,以“人形”为体型主体进行构图。“拟人化”这一点在各个世代都有,绝对不能说“设计变差”,详情可见:然而,大村佑介显然是日本元素弄得太过头。然后实际上五世代之后的风格,带有浓重的国家文化气息,不仅仅是日本,还有西洋文化弄过头的,就是海野隆雄。《心金魂银》之后,海野隆雄接替杉森建担任Pokemon游戏美术总监,其重要的设计风格就是—疯狂“欧美化”宝可梦。
比如五世代之后,著名的勇士雄鹰,根本就是“美国国鸟”白头海雕加上印第安部落头饰的产物。原因很简单,这是五世代以美国为原型的产物之一,宝可梦设计几乎融入了大量北美土著文化、美国元素。
老玩家自然觉得不适应也挺自然,这不是咱们亚洲的东西。这个东西最常见的地方就是美国总统纹章,除此之外,在我们生活中可是难得一见的东西,对这种原型设计出来的宝可梦,没有感情很正常,我们不觉得有任何亲切感。我们身边就压根没有这些动物。海野隆雄干的另一件事就是引入一些欧洲文学元素,比如勾帕路翁、代拉基翁、毕力吉翁三个宝可梦来自于大仲马小说《三个火》!
这种元素是老玩家也不太能接受的,毕竟由现实原型转向文学原型,风格夸大实在太大,但是这并不能说明设计是“差”。尽管海野隆雄是日本人,但是设计中显然是基于了外国元素进行设计,这也是宝可梦的未来方向。风格转变是不可避免的一环,也是外国设计师加盟之后的必然结果,也是海外市场日益壮大,以外国地区为原型的必然战略。
所以选择《JamesTurner《/作为本次《剑/盾》是美术总监不过是因为此次是以英国为背景,走国际化路线,融入英伦元素而已。这种情况在未来一定会越来越多,一方面是海外舞台增加,一方面是市场因素,和前世代(至少前4世代)风格差异化,也一定会感受得越来越明显。最后一定要说明,风格转变是新世代宝可梦受到部分“初代遗老”和“模拟器云玩家”抨击的主要原因,但是风格转变不是代表“设计变差”,这是完全不同的概念。各种官方的配信和人气投票都在指示五世代之后的设计思路,是成功的,至少掏钱买游戏、贡献收视率的观众是认可后世代的宝可梦的。
Pokemon主系列游戏销量中,日本本土份额算是越来越少了,早就不到50%了,照顾销量份额更大的海外玩家,是非常正常的商业操作。至少美国、欧洲玩家对新宝可梦是比较买账的,而在可预见的未来,还会有大量这种宝可梦设计出现,这不可避免。如果出过国的同学,以及周围圈子稍微广阔一点的同学,应该都不会觉得玩家群体中对宝可梦形象设计本身有任何质疑。至于对云玩家,只需要抛出真正的一代游戏图即可,这是真正的初代原图,GameFreak的精灵设计原案。
这也就是Pokemon的战略布局已经越来越往欧美方向靠,自然而然很多老玩家会觉得新出的Pokemon越来越丑不够萌的原因。
没有后期经过2~3世代形象优化以及东京电视台制作组的修正,这些形象是根本无法深入人心的。无脑吹初代设计如何如何,都没有意义,后世代中不断调整和优化形象才是宝可梦形象最稳固的核心,