为什么《博德3号门》取得了如此大的成功?Larian Studio首席编剧的Adam Smith在接受Gamesradar采访时认为这部作品不仅像Larian的传统CRPG,更像一部成熟的电影化RPG。
亚当·斯密这样评价这本书:我认为一部分是视觉效果。前期制作时加入团队,当时决定的视角是玩家与角色的全身3D模型对话,明显粗糙。不过我们后来把它改成了不再固定等距视角,而是带了一个特写镜头。这是一场赌博,原因有二。& rdquo
亚当·史密斯(右一)
第一,成本,我们对每一行对话都有动画限制& mdash& mdash不是画外音,但这就是为什么你必须玩170个小时。我们知道这很贵,也知道这很耗时。这也意味着编辑和修改要困难得多。但我们还是做了。我们放弃了很多东西。我们这样做是因为我们希望游戏体验更好。当你写故事的时候,你会觉得,嗯,这部分不错,但是玩家已经不喜欢了,你需要调整一下。所以我们知道我们的开发风格加上过场动画是一个挑战。& rdquo
但第二,我们不想做一个简单的电影RPG,这意味着失去套索RPG的味道,所以必须两者兼得。(Larian首席)CEO Sven Vincke说了一大堆:& lsquo毫不妥协& rsquo。我们仍然想要所有系统化的东西,我们仍然想要以玩家为中心的对话。我们希望玩家可以完全跳过对话,因为我们不想强加于人,但是对话系统变得更加昂贵。不过还好,最后还是给了我们一个看起来很漂亮的游戏。角色感觉更生动,因为镜头离角色很近。电影艺术,角色艺术,太美了。& rdquo
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